#Roblox: #Unity以外另一隻元宇宙概念股,市值500億美元,1年半升10倍。你願意接硅谷最有名的風投機構a16z的盤嗎?【舊文重溫】

Roblox是一個大型多人線上遊戲創建平台,該平台允許用戶設計自己的遊戲、物品和衣服等虛擬物品,以及遊玩自己和其他開發者創建的各種不同類型的遊戲。

Roblox在今年3月10日以直接上市的方式上市。上市第一天的收市價為每股69.47美元,估值達到453億美元。目前,Roblox價格為每股93.77美元,市值高達530億美元。比上市當日上漲超過15%!

但其實,Roblox在今年1月才完成了5.2億美元的H輪融資,投後估值295 億美元。上市短短4個月,市值就比上輪估值上升80%!更早以前,在2020年2月,Roblox完成了由硅谷大名鼎鼎的早期風險投資機構Andreessen Horowitz (a16z)領投1.5億美元的G輪融資,投後估值才40億美元。Roblox上市後,在一年多的時間內,直接為a16z帶來超過1200%回報!

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a16z是誰?

a16z曾經投資了Facebook、Groupon、Skype、Twitter、Zynga、Foursquare等明星項目,是整個互聯網投資界最為耀眼的明星之一,在美國僅次於紅杉和Accel Partner,排名第三。

兩位創辦人都是連續創業者。Marc Andreessen 就是第一代互聯網瀏覽器Navigator的聯合創辦人之一,其後Navigator被AOL以42億美元收購。Navigator被收購以後,Marc和另一位a16z的創辦人Ben Horowitz一起創辦了網頁託管公司LoudCloud,及後改名為Opsware。最終Opsware以16億美元的價格賣給了惠普公司。

有關a16z的更多介紹可以到其網站:https://a16z.com/about/

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A16z曾在其網站發佈文章談及a16z投資Roblox的理由。原文在以下連結:https://a16z.com/2020/02/26/roblox/

以下是文章的重要部分,供大家參考。所長強烈建議大家去看看原文,看看世界頂尖的投資家是如何思考的。

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遊戲已經從一個小眾的愛好變成了一個跨越所有人口統計數據的龐大的全球產業,遠遠超出了過時的、狹隘的“遊戲玩家”刻板印象。事實上,遊戲甚至不再只是“遊戲”,而是一種娛樂形式,這個行業比電影和音樂的總和還要大。

下一代遊戲將在六個關鍵方面與以前的遊戲不同(具體對比見附圖):

產品:社交媒體

商業模式:Game-as-a-service

平台:多平台+雲端

營銷:KOL+社交渠道

IP:個人出版

內容:玩家產生

Roblox 是世界上最大的社交社區和在線多人遊戲平台之一,每月有超過 1.15 億的兒童和青少年聚集在一起,不僅玩一款重磅遊戲,而且平均每月玩 20 款遊戲。更不用說彼此閒逛了,無論他們是在移動設備、桌面設備還是控制台上。但玩遊戲只是故事的一半。這裡更大的故事是一個由超過 200 萬活躍開發人員組成的社區。所有這些都沒有傳統自上而下游戲發行商模式的前期成本、風險和失敗。

Roblox 提供了年輕開發人員構建、託管和管理遊戲所需的一切資源、工具和支持。Roblox 使他們的社區能夠創建他們想要玩的遊戲,真正的沉浸式世界。

與 MS Word 等工具為更多人解鎖寫作的方式大致相同,Roblox 的平台為初學者提供了輕鬆訪問遊戲的機會,同時為高級用戶提供了更高級的工具。然而,對我們來說,這也導致了社交病毒式傳播和網絡效應的特殊組合:

1. 社交網絡:用戶帶他們的朋友來和他們一起玩,然後他們又吸引其他朋友來玩。

2. 創作者/玩家網絡效應:更多的玩家吸引更多的創作者來製作偉大的遊戲,而創作者又會吸引更多的玩家,創造一個良性循環,增加整個網絡對所有人的價值。

但這並不都是有趣的,Roblox 不僅為兒童、青少年和年輕人提供了一種學習編程的自然方式,而且還為他們提供了成為企業家的資源和基礎設施。有了 平台的遊戲貨幣Robux,當用戶在他們的遊戲中使用 Robux 時,創作者也可以賺錢。 Roblox 通常是有抱負的開發人員學習構建遊戲的第一個地方。超過 200 萬開發人員正在該平台上積極創建,許多開發人員正在建立完全存在於 Roblox 世界中的業務。僅在 2019 年,Roblox 開發人員(以及在其平台上創建的工作室)就賺取了超過 1.1 億美元的收入。

元宇宙:自從科幻作家尼爾·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 第一次創造了一個全球性的、虛擬的、持續性的空間的概念以來,人們一直在談論「元宇宙」。 雖然專家們已經被關於 VR 與 AR 的準備辯論和問題分心,但全球元宇宙的基礎已經悄悄地在Roblox的後台建立中。 該公司正在努力使元宇宙成為一個 現實。 我們相信,他們只是觸及了全球 25 億遊戲玩家的全球遊戲市場的皮毛。

Roblox 首席執行官兼聯合創始人 Dave Baszucki 來自教育界,他之前是 Knowledge Revolution 的首席執行官兼創始人,該公司開發了用於教學物理和機械設計​​模擬的教育軟件。

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經營數據方面,2021 年Q1平均每日活躍用戶為4210萬,比202年Q1的2360萬增長 79%。按地區劃分,美國/加拿大是最大的地理區域佔用戶總數的30%,同比增長62%。歐洲用戶,同樣佔用戶總數的30%,同比增長了9%。13 歲以上的用戶增長 111%。現在佔用戶群的49%。總參與時間為97 億,同比增長 98%。13 歲以上的用戶佔所有小時數的不到一半,同比增長 128%。

2021年Q1的每日活躍用戶平均消費為15.48美元,比去年Q1的10.58美元增長46%。

經營數據增長良好。可是,Roblox的用戶低齡化長遠對用戶生命價值會有所影響。13歲以上用戶佔超過一半,此部分用戶消費能力有限。另一方面,隨著用戶年齡增長,最終他們也會脫離Roblox的遊戲世界,在真實世界尋找其他更好玩的東西。所以,Roblox的用戶黃金變現年齡段可能是從13歲到18歲,只有短短的5、6年。舊一批的用戶生命週期結束以後,Roblox便需要重新獲取一批新用戶。新用戶是否同樣喜歡Roblox遊戲平台則是未知之數。經營風險不底。

主打年輕用戶的 #Snap 也有同樣問題。當年輕用戶進入職場後,商務溝通時間增加、使用Snap的時間便會減少。用戶數量的天花板較其他社交平台低。

https://www.facebook.com/108282217650580/posts/264705295341604/?d=n

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財務數據方面:現金流十分強勁!

2021年Q1的收入為3.870億美元,比2020年Q1增長 140%。淨虧損為1.342億美元,比去年同期的淨虧損7440萬美元有所增加。

在損益表了Roblox是淨虧損,這主要是會計準則對於虛擬物品銷售有特定的處理方式,把部份收入延後了。想了解詳情的可以看附圖。

如果看營運活動現金流的話,結果會很不一樣。2021年Q1經營活動提供的淨現金為2.164億美元(扣除直接上市費用後),比去年同期的4350萬美元大幅增加。

在Roblox的現金收入裡,大約20%-30%要分給Apple App Store和Google Play Store,另外有20%要分給平台上的開發者。所以,Roblox的現金收入有一半要分出去。開發者的分成比例過低也是一個問題。畢竟如果開發1元的東西只能夠拿到0.2元的話,長遠來講是否有動力持續開發也是個問題。

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Roblox的投資價值:和Unity一樣,Roblox的投資價值在於能夠成為下一代元宇宙、沉浸式、社交性的遊戲平台。

要做下一代遊戲平台,就需要有3D的能力。不過,Roblox並沒有做3D的基因。只是在2020年收購Loom.ai。Loom.ai是一個3D虛擬化身應用平台,由夢工廠和盧卡斯影業從事視覺工作的專業員工創辦。最初,其特點是單張自拍照即可創建3D虛擬化身,而目前 Loom.ai還加入了深度學習神經網絡、計算機視覺技術等來實現實時面部動畫技術。

對比Unity,Roblox在3D上面的投入算是起步比較晚了。

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總結:

說實話,第一樣看到Roblox財報的時候,覺得這家公司不值500億美元。直到看到a16z說Roblox平台可以培育小朋友成為企業家的時候,才覺得Roblox平台或許有其獨特的投資價值,於是深入看一下。

由於Roblox真實盈利能力被會計準則扭曲了,損益表不能作準,所以用自由現金流來做估值比較合適。

2020年Roblox的自由現金流為4.11億美元;2021年Q1為1.42億美元。假設Roblox能夠在2021年產生8億美元的自由現金流,並在往後4年每年以50%增長。這樣到了2025年,Roblox的自由現金流便會達到40億美元。按25倍來計算,估值可以達到1000億美元。但考慮考慮到執行風險,所長覺得在目前市值的投資價值不高,因為如果執行不佳股價也有可能下跌50%以上。

除非現金流增長大超預期,或者股價回落50%以上。

評價:放入觀察名單,重點觀察2021年的自由現金流增長情況。

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